Avvertenza!
Questa sezione è stata sviluppata sulla
base di spunti forniti da:
1) Tesi di laurea magistrale in ingegneria informatica “Un’applicazione multimediale sociale in realtà aumentata per dispositivi mobili” di Simone Zandonà Università di Ferrara 2009 2010 pagg. 13,14,15 reperibile al sito : consultato il 9/11/12;
2) blog digicamblog.info alla pagina consultato il 11/11/12;
1) Tesi di laurea magistrale in ingegneria informatica “Un’applicazione multimediale sociale in realtà aumentata per dispositivi mobili” di Simone Zandonà Università di Ferrara 2009 2010 pagg. 13,14,15 reperibile al sito : consultato il 9/11/12;
2) blog digicamblog.info alla pagina consultato il 11/11/12;
4) Tesi finale di "Development and Implementation of a Mobile
AR-Based Assistance System on the Android-Platform for the SmartFactory"
redatta da Dipl.-Ing. Dominic Gorecky per la laurea in Computer Sciences
reperibile al link.
Le prime ricerche sulla realtà aumentata (
anche se il termine non era ancora stato coniato) sono state effettuate da Ivan
Sutherland, negli anni sessanta presso le università di Harvard e dell’Utah.
Negli anni settanta e ottanta ulteriori studi furono fatti dalla NASA (Ames
Research Center) e dall’Air Force (Armstrong Laboratory), ma fu
solo negli anni novanta che si raggiunsero dei risultati concreti e applicabili
su larga scala.
L'inizio della storia può essere collocato
nel 1966 quando Morton Heilig, un fotografo, brevetta un simulatore
chiamato Sensorama.
Si tratta del primo esempio di esperienza
multi-sensoriale conosciuto. Il primo prototipo costruito risale al 1962 ed era
sostanzialmente costituito da un dispositivo meccanico nel quale lo
spettatore poteva vedere, ascoltare e nello stesso tempo perfino odorare cinque
cortometraggi attraverso immagini, suoni, vibrazioni, e odori, selezionandoli
dal dispositivo stesso. Nella videoteca, al video 21, è presente una
intervista che Heilig ha rilasciato negli anni 80, in cui descrive al giornalista
le sensazioni che lo spettatore prova guardando i filmati nel Sensorama;
racconta come esempio che durante la visione del filmato in cui sembra di star
percorrendo una strada in motocicletta, il Sensorama ci investa con una brezza
che simula il vento che colpisce normalmente un motociclista mentre realmente
guida. Il video è anche reperibile su youtube al seguente link .
Nel
1975 Myron Krueger crea Videoplace. Krueger è considerato un esponente della prima generazione di ricercatori
sulla realtà virtuale e sulla realtà aumentata. I suoi lavori sono iniziati nel
1968 mentre conseguiva un dottorato di ricerca in informatica presso
l'Università di Wisconsin. Nel 1969 Krueger sviluppa Glowflow, un ambiente
controllato dal computer, nel 1971 sviluppa Metaplay, e finalmente nel 1975
porta alla luce il progetto Videoplace, una realtà artificiale di laboratorio.
Videoplace viene sviluppato presso l'Università del Connecticut.
Con Videoplace si crea una realtà artificiale che circonda gli utenti e risponde ai loro movimenti ed alle loro azioni, senza che debbano essere costretti ad indossare occhiali o guanti. Videoplace usa proiettori, videocamere, hardware per usi speciali, e sagome degli sullo schermo per creare un ambiente interattivo.
Con Videoplace si crea una realtà artificiale che circonda gli utenti e risponde ai loro movimenti ed alle loro azioni, senza che debbano essere costretti ad indossare occhiali o guanti. Videoplace usa proiettori, videocamere, hardware per usi speciali, e sagome degli sullo schermo per creare un ambiente interattivo.
Gli utenti posizionati in
stanze separate del laboratorio, sono in grado di interagire tra di loro
attraverso questa tecnologia. I movimenti vengono prima registrati in un video,
analizzati e trasferiti attraverso rappresentazioni grafiche agli utenti
dell'altro ambiente. Il videoplace è ora in mostra permanente presso il Museo
statale di Storia Naturale dell'Università del Connecticut.
Nell'intervista del video 23 Krueger è immerso nell'ambiente Videoplace e spiega che il meccanismo di funzionamento è paragonabile all'interazione tra ombre che addirittura supera l'interazione possibile tra umani. guarda il video
Nel 1990 un ricercatore della Boeing, Tom Caudell, introduce per la prima volta il termine Realtà Aumentata per descrivere un display digitale utilizzato dai manutentori elettronici degli aerei che miscela grafici virtuali con una realtà fisica; Anche se oggi la definizione per il mondo informatico di realtà aumentata (AR) è più dettagliata, è essenzialmente la stessa: la realtà aumentata è l'interazione di elementi grafici, audio e altri miglioramenti sovrapposti ad un ambiente reale che vengono visualizzati in tempo reale.
Nel 1992 LB Rosemberg conia il termine
Apparecchio Virtuale ( virtual fixture). Con questo termine identifica la
sovrapposizione di informazione sensoriali astratte in uno spazio di lavoro, al
fine di migliorare attraverso la telepresenza e la telemanipolazione la
realizzazione di un compito. Per capire la definizione si può far uso di una
analogia con un dispositivo fisico reale come un righello: un compito come
disegnare una linea retta a mano libera in un foglio bianco è
abbastanza semplice e si può fare con buona precisione ed alta velocità;
tuttavia l'uso di un dispositivo semplice come un righello consente di svolgere
il compito con una qualità maggiore riducendo il tremolio e il carico mentale
della persona. Rosemberg sostiene che il vantaggio non dipende solo dal fatto
che l'utente sia guidato dal dispositivo ma anche perchè l'utente è maggiormente
presente ed ha una migliore localizzazione nello spazio remoto. Rosemberg
sviluppa uno dei primi sistemi AR presso l'US Air Force Labs Armstrong,
dimostrandone il vantaggio.
Nel 1992 Steven Feiner,
Blair MacIntyre e Doree Seligmann presentano uno dei principali articoli
relativi ad un prototipo di sistema AR, chiamato KARMA, durante la Graphics
Interface conference. fonte.
E' interessante quanto sostengono gli autori: noi crediamo che uno degli usi più potenti dei mondi virtuali non sarà quello di sostituire il mondo reale ma piuttosto quello di aumentare la vista dell'utente del mondo reale con informazioni aggiuntive ... Ad esempio, grafica e testo sovrapposti al mondo circostante potrebbero spiegare come far funzionare, mantenere o riparare apparecchiature senza richiedere che l'utente faccia uso di un documento separato o di un manuale elettronico.
E' interessante quanto sostengono gli autori: noi crediamo che uno degli usi più potenti dei mondi virtuali non sarà quello di sostituire il mondo reale ma piuttosto quello di aumentare la vista dell'utente del mondo reale con informazioni aggiuntive ... Ad esempio, grafica e testo sovrapposti al mondo circostante potrebbero spiegare come far funzionare, mantenere o riparare apparecchiature senza richiedere che l'utente faccia uso di un documento separato o di un manuale elettronico.
I tre autori hanno sviluppato il prototipo
di Karma , un sistema che utilizza un sistema HDM per spiegare ad un utente
come effettuare la manutenzione di una stampante laser. Attraverso dei rilevatori
di posizione collegati ai componenti chiave della stampante è possibile
consentire al sistema di monitorare la posizione e l'orientamento dei
componenti. L'utente sarà in grado di vedere se un oggetto è bloccato da altri
oggetti, anche se non è visibile nel mondo reale attraverso la sua
ricostruzione grafica.
1994 Julie Martin crea l’Augmented Reality Theater production, la prima compagnia teatrale nella quale ballerini e acrobati operano all’interno di un mondo virtuale, interagendo direttamente con quest’ultimo.
Nel 1997 Ronald Azuma
introduce l’attuale definizione di realtà aumentata. Azuma viene
riconosciuto come un pioniere ed un innovatore nel campo della realtà aumentata
ed ha ricoperto ruoli di primo piano in questo settore della ricerca. fonte
Nel 1997 dal professor Feiner ed
altri viene sviluppatoTouring Machine, presso la Columbia University.
Esso mostra all’utente il mondo reale con informazioni dinamiche addizionali (centrate sugli oggetti reali) riguardanti ciò che l’utente stesso sta guardando (ad esempio il nome degli edifici, delle strade, alcuni cenni storici). fonte
Esso mostra all’utente il mondo reale con informazioni dinamiche addizionali (centrate sugli oggetti reali) riguardanti ciò che l’utente stesso sta guardando (ad esempio il nome degli edifici, delle strade, alcuni cenni storici). fonte
ecco un bel documento "tesi di dottorato" di uno studente dell'università di roma
RispondiEliminahttp://dspace.uniroma2.it/dspace/bitstream/2108/1136/1/DavideGattamelataWEB.pdf